未成年人沉迷網遊

發佈時間:2021-08-08 發佈者:發現澳門在線

8月3日,是被“精神鴉片”攪動的一天。

《經濟參考報》發佈《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文,點名《王者榮耀》,還將網路遊戲比喻是新型“毒品”、“精神鴉片”。

文章發佈後,便迅速引發激烈討論,家長們瘋狂轉發、點贊,而市場資金异常緊張,網遊概念股隨之大跌,騰訊、網易等一度跌超10%。

那麼,被比作“精神鴉片”的網路遊戲,應該被全面否定嗎?

一、網遊呈現出低齡化特徵

據QuestMobile發佈的《2021手機遊戲人群洞察報告》顯示,截至2021年6月,我國手遊月活躍用戶數達5.48億,月人均使用時長超過20小時。其中,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人群。

用戶的遊戲時長在新增,手機氪金玩家的年齡層卻在下移,玩網遊呈現出低齡化的特徵,確實令人擔憂。

但也正因如此,國家層面建成防沉迷實名認證平臺,接入接入企業5000多家、遊戲超萬款,將未成年防沉迷作為重中之重。

二、網路遊戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”

遊戲,是所有孩子的天性。今天的網路遊戲,跟以往的打沙包、跳皮筋一樣,有遊戲規則、團隊關係、創造性,能滿足孩子最基本的心理需要、試錯需要。

但在遊戲行業快速發展過程中,逐漸滋生了具有毒性的“腫瘤”。“十連抽、氪金提升戰鬥力、誇張的戰力數值”等等,都大大弱化了玩家在遊戲中的付出,放大了迴響。

青少年相比成年人,自製力更加薄弱,一旦對這種廉價的“快樂迴響”機制產生了依賴,便容易導致網路遊戲成癮。

那些青少年沉迷網遊的案例,其中不乏一些共性問題,比如父母做生意疏於照料孩子、父母外出務工留守兒童只能玩手機打發時間等。

所以,網路遊戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”,是孩子內心需求無法得到滿足的訊號。

三、如何解决未成年人網路遊戲成癮?

未成年人沉迷網遊,不僅是行業問題,也是家庭問題、社會問題。

熱門話題更多>>

微信公眾平臺